Eine Anmeldung für viele Programme im Unterricht: Aufgaben erzeugen, Tresore knacken, Feedback einholen, Quizze spielen.
Schülerinnen und Schüler brauchen kein Konto – sie treten den Programmen mit einem Code bei.
Ohne Anmeldung ausprobieren – oder anmelden und direkt loslegen.